Blender
1695
page-template-default,page,page-id-1695,stockholm-core-1.0.6,select-theme-ver-5.1,ajax_updown_fade,page_not_loaded,vertical_menu_enabled,wpb-js-composer js-comp-ver-5.7,vc_responsive
Di chuyển trong 3D view
  • Orbit (xoay vòng vòng trong 3D): drag chuột giữa.
  • Pan: Shift + drag chuột giữa.
  • Zoom: Ctrl + drag chuột giữa (phương lên xuống). Điều này áp dụng được cả cho các menu panel (!).

 

  • Zoom all: phím Home.
  • Zoom selected: phím . (kề phím 0 trên Numpad).
  • Isolate selected: phím / (trên Numpad).
  • Frame về vị trí của con trỏ chuột: Alt + F.
  • Reset vị trí của 3D cursor: Shift + C.
  • Để từ mode bất kì của Viewport Shading chuyển sang Wireframe: phím Z.
Hiển thị UI
  • Phóng lớn một viewport (contextual): Shift + Spacebar.
  • Trong 3D View, toggle qua Quad Views: Ctrl + Alt + Q.
  • Ẩn/hiện tab Toolbar: phím T.
  • Ẩn/hiện tab Object Properties: phím N.
  • Expand/collapse các mục trong menu panel: phím A (cần hover chuột lên trên các đầu mục).
  • Tạo thêm viewport:
  • Đóng viewport:
    • với 2 viewport nằm kề nhau trên phương ngang: nắm vị trí góc, drag chuột qua phải, rồi drag qua trái.
    • với 2 viewport nằm kề nhau trên phương đứng: nắm vị trí góc, drag chuột xuống dưới, rồi drag lên trên.

 

  • Để hiện danh sách những thứ để add thêm vào scene: Shift + A.
  • Hiện Quick Search: phím Spacebar.
  • Hiện nhiều layer cùng một lúc: chọn thêm bằng Shift + chuột trái [***add icon***].
  • Chỉnh frame rate của project: mục Render > Dimensions > Frame Rate.
  • Trong tab Object Properties > Display > tick “Only Render” sẽ ẩn trong viewport những gì không thể render.

***Tips:

  • Save As (Shift + Ctrl + S) với tên file có số version ở cuối, thì bấm + sẽ increment số đó.
Phím tắt để switch nhanh qua một số panel
  • Shift + F1: File Browser
  • Shift + F2: Logic Editor
  • Shift + F3: Node Editor
  • Shift + F4: Python Console
  • Shift + F5: 3D View
  • Shift + F6: Graph Editor
  • Shift + F7: Properties
  • Shift + F8: Video Sequence Editor
  • Shift + F9: Outliner
  • Shift + F10: UV/Image Editor
  • Shift + F11: Text Editor
  • Shift + F12: Dope Sheet
Sử dụng Startup File
  • Cách 1, save as: có thể lưu một scene xuống thành file .blend như bình thường, sau đó mở file đó và “Save Startup File”.
  • Cách 2, copy & paste:
    • Windows: Users > [username] > AppData > Roaming > Blender Foundation > Blender > [version] > config >
    • Linux: Home > [username] > .config > blender > [version] > config >
Thao tác với camera
  • Chuyển về view của camera đang active: Num 0.
  • Chuyển camera thành active: Ctrl + Num 0 (không hiệu lực nếu select trong Outliner, chỉ hiệu lực khi select trong viewport).
  • Frame camera đang active cho giống như view hiện tại: Ctrl + Alt + Num 0.
    • Sau đó tick “Lock camera to view” trong tab Object Properties để bắt camera di chuyển theo mỗi khi orbit 3D view. Lưu ý rằng option này xét theo tab của viewport tương ứng.
  • Đưa camera vào mode “first-person shooter“, hoặc fly mode: Shift + F, lúc này có thể dùng W, A, S, D để di chuyển như trong game. Để chấm dứt: click chuột trái vào viewport.
  • Tương tự với mode Shift + F bên trên, để di chuyển aim: sau khi select camera, bấm R (rotate), bấm chuột giữa, rồi di chuyển chuột (có thể kèm Shift nếu cần). Click chuột trái để finalize. Còn để di chuyển toàn bộ camera, thay vì chỉ di chuyển aim: bấm G.
Thao tác với vật thể
  • Chọn một vật: click chuột phải (để chọn nhiều vật: nhấn thêm phím Shift).
  • Transform, thay đổi các thuộc tính của vật trong không gian:
    • Move, di chuyển: phím G.
    • Rotate, xoay: phím R.
    • Scale, phóng to thu nhỏ: phím S.

***Cả 3 lệnh này sau đó có thể snap theo trục X, Y, Z bằng cách nhấn tiếp phím X, Y, Z, hoặc snap theo mặt phẳng XY bằng cách nhấn tiếp phím Shift + Z (và tương tự với các tổ hợp trục còn lại).

***Nếu nhấn Ctrl trong lúc di chuyển/drag chuột: sẽ snap theo từng mức giật cấp (increments), ví dụ như 1 đơn vị, hoặc 10°.

***Nếu nhấn Shift trong lúc di chuyển/drag chuột: sẽ cho phép thay đổi rất tinh vi, ví dụ như 0.01 đơn vị, hoặc 0.1°.

***Còn giữ Shift + Ctrl trong lúc di chuyển/drag chuột: sẽ cho phép thay đổi theo increments vừa phải, ví dụ như 0.1 đơn vị, hoặc 1°.

  • Để duplicate một vật: Shift + D.
  • Ẩn một vật khỏi viewport: phím H. Hiện lại toàn bộ: Alt + H.
  • Có thể chọn màu của vật thể khi hiển thị trong viewport: mục Material > Settings > Viewport Color (nhưng chỉ hiệu lực nếu Viewport Shading đang set là Texture, chứ không hiệu lực khi đang set là Material). Có thể drag & drop màu từ slot khác qua.
  • Trong tab Toolbar > Tools > Shading, có thể chọn Smooth hoặc Flat, setting này dành cho viewport, và dành cho từng vật thể.

 

  • Để chuyển một vật sang layer khác: phím M.
  • Để “apply” giá trị transform (tương tự Free Transformation trong Maya (?)): Ctrl + A, chọn Scale.
  • Để tạo group từ nhiều vật thể: select xong thì bấm Ctrl + G (một object có thể thuộc nhiều group khác nhau).
  • Để combine nhiều vật thể lại thành một: select xong thì bấm Ctrl + J.
Edit vật thể, cơ bản
  • Vào hoặc thoát Edit Mode: Tab.
  • Chọn một điểm/cạnh/ diện: cũng click chuột phải (để chọn nhiều điểm/cạnh/diện: cũng nhấn thêm phím Shift).
  • Switch giữa các mode điểm/cạnh/diện: Ctrl + Tab.
  • Chọn/bỏ chọn toàn bộ: phím A.
  • Chọn điểm/cạnh/diện theo loop: Alt + chuột phải.
  • Trong Edit Mode, để transform (move, rotate, scale): cũng các phím G, R, S.

 

  • Vào mode proportional edit (tương đương với Soft Selection trong Maya): phím O.
  • Tăng giảm đường kính của proportional edit: scroll chuột giữa, hoặc phím Page Up/Page Down.

 

  • Vào mode border select: phím B. Vào mode circle select: phím C.
    • Trong cả hai mode trên, để thêm vào phần chọn: drag chuột trái, để loại ra: drag chuột giữa.
  • Bật/tắt mode “Limit selection to visible“, giới hạn khả năng chọn tuỳ vào phần nhìn thấy được [***add icon***].
Edit vật thể, chuyên sâu #1
  • Để duplicate tập hợp đã chọn: Shift + D.
  • Để ẩn tập hợp đã chọn khỏi viewport: cũng phím H. Hiện lại toàn bộ: cũng Alt + H.
  • Sau khi chọn một hoặc một vài điểm/cạnh/diện, để chọn toàn bộ những phần liên quan: Ctrl + L
  • Để tách rời (separate) những thành tố đã chọn ra khỏi vật thể: P > Selection.
  • Trong Edit Mode, ở tab Toolbar > Tools, có Remove Doubles, xoá những thành tố nằm trùng lên nhau.
Edit vật thể, chuyên sâu #2
  • Để extrude: phím E, hoặc Ctrl + chuột trái.
  • Để inset: phím I.
  • Để insert edge loop: phím Ctrl + R. Sau đó di chuyển chuột để slide edge. Nếu đã lỡ finalize (click chuột trái) mà sau đó muốn tiếp tục slide edge thì nhấn G G.
  • Để tạo thêm diện mới: sau khi select tối thiểu 3 điểm thì bấm phím F.
Edit vật thể: UV và texturing
  • Để trải UV: trong edit mode, chọn những diện muốn trải UV, bấm phím U để hiện menu, và chọn “Unwrap“.
  • Để chọn seam: trong edit mode, chọn những edge muốn làm seam, bấm Ctrl + E để hiện menu, chọn “Mark Seam“.
Edit vật thể: Normals
  • Để hiện normals: trong tab Object Properties > Mesh Display > Normals, tick icon của điểm/diện/cạnh.
  • Để conform normals (make normals consistent): Ctrl + N (normal sẽ hướng ra ngoài), hoặc Shift + Ctrl + N (normal sẽ hướng vào trong).
  • Để reverse normals: trong tab Toolbar > Shading/UVs > mục Normals, bấm Flip Direction.
Edit vật thể: Vertex Group và Weight Paint
Thao tác với animation
  • Play/stop đoạn animation trong viewport: Alt + A.
  • Frame trước đó/sau đó: , .
  • Keyframe trước đó/sau đó: , .
Grease Pencil, vẽ chì
  • Vào mode vẽ (Draw): phím D.
    • Tẩy: Alt + chuột trái, hoặc dùng đầu tẩy của stylus.
    • Vẽ đường thẳng: Ctrl + chuột trái.

Sau mode vẽ (Draw) là mode Edit (trước kia là Edit Strokes) và mode Sculpt (trước kia là D+E). Trong cả hai mode Edit và Sculpt thì:

  • Các phím A, B, C vẫn có cùng chức năng (chọn/bỏ chọn toàn bộ, border select, circle select).
  • Để transform (move, rotate, scale) phần chọn: cũng các phím G, R, S.
  • Bật/tắt mode proportional edit: cũng phím O.

Chi tiết trong hai mode này:

  • Vào mode Edit: phím Tab.
    • Để chọn theo stroke đã vẽ: Alt + chuột phải.
  • Vào mode Sculpt: phím E.
    • Để sculpt giá trị dương: chuột trái, sculpt giá trị âm: Ctrl + chuột trái.
Modifier
Modify
  • abc
Generate
  • Subdivision Surface (lưu ý đến thứ tự trong stack các modifier, ví dụ như trước hoặc sau Solidify)
  • Solidify, làm đặc: Hướng vào trong thì để offset = -1, hướng ra ngoài thì để offset = 1.
  • Array:
    • Constant Offset
    • Relative Offset
    • Object Offset
  • Mirror:
    • Clipping
Deform
  • Wave
Simulate
  • abc
Particle
  • Emitter vs Hair
  • Advanced > Rotation > Initial Orientation, chọn Normal.
  • Hai thông số Random.
Compositing
  • Trong Node Editor, để comp thì switch từ mode Shader hoặc Texture sang mode Compositing [***add icon***].
  • Trong Node Editor: để xem từng node đang có effect gì, bấm Shift + Ctrl + chuột trái lên trên node đó (chỉ dùng được với Backdrop).
  • Trong UV/Image Editor: để save image thì bấm F3.

 

  • Trong Node Editor, để tiện organize các node thì có thể dùng Frame (Add > Layout >). Để add một/nhiều node vào frame thì select (những node đó kèm theo cái frame) rồi nhấn Ctrl + P, và để remove một node ra khỏi frame thì select (node đó kèm theo cái frame) rồi nhấn Alt + P.
HDRI rendering
Ưu điểm của HDRI rendering
  1. Realism
  2. Variable softness
  3. Tasty lens effects
  4. Juicy motion blur
  5. Physically plausible glare
  6. Insane luminosity value
  7. Dynamic exposure
Các bước setup cơ bản
  • Nhớ đổi render engine từ Blender Render (mặc định) sang Cycles Render trước khi bắt đầu. Sau đó trong panel Properties:
  • Trong mục RenderRender, chọn GPU Compute nếu có video card mạnh.
  • Trong mục RenderDimensions, tick vào Border để giới hạn vùng render vào trong vùng nhìn thấy của camera.
  • Trong mục CameraDisplay, tăng giá trị Alpha của Passepartout (tương tự Gate mask trong Maya).
  • Trong mục WorldSurface, chọn Use Nodes, mặc định sẽ là node Background. Có thể thay đổi ColorStrength của Background nếu muốn.

 

  • Trong panel Node Editor, kiểm xem filter có đang là Material và World (check icons). Tạo thêm node Environment Texture và connect phần Color với node Background. Kiểm phần mapping trong node Environment TextureEquirectangular.
  • Click Render trong mục RenderRender, thì panel UV/Image Editor sẽ tự động hiện Render Result.

 

  • Một khi thay đổi giá trị Aperture mặc định của camera (Radius, Size = 0) trong mục RenderDepth of Field, thì cần chỉnh giá trị Distance (mặc định bằng 0) để thấy được vật thể.
Các thao tác cơ bản khác
  • Trong UV/Image Editor (Render Result), để switch giữa các render slot: phím J.
  • Để toggle từ mode bất kì của Viewport Shading sang Rendered: Shift + Z.
Filmic Color Management
  • Tải về và cài Filmic Color Management cho Blender.
  • Trong mục SceneColor ManagementRender View, nhớ chọn Filmic Log Encoding Base.
Thông số khi render preview

Để render nhanh hơn:

  • Trong mục RenderPerformance:
    • đổi thông số của Tiles (từ 64×64), tăng giá trị (vd như 256×256) nếu render GPU, giảm giá trị (vd như 16×16) nếu render CPU,
    • đổi thông số của Start Resolution từ 64 thành 512.
  • Trong mục RenderLight PathsBounces, chỉnh MaxMin về 0, DiffuseGlossy về 2, Transmission = 4, và Volume = 0. Untick Reflective CausticsRefractive Caustics.

Để render bớt noise:

  • Trong mục RenderSamplingSamples, chỉnh thông số của RenderPreview khoảng 100 (số samples càng lớn thì render càng bớt noise, nhưng càng lâu).
  • Trong mục RenderLight Paths, chỉnh thông số Filter Glossy = 1.
  • Trong mục WorldSettingsSurface, tick chọn Multiple Importance, và chỉnh thông số Map ResolutionRefractive Caustics = 1024.